加拿大28飞飞蛋蛋预测冲突!历史经典背后的故事

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

我的桌子旁边放着一块旧怀表。它不存在是出于任何实际原因;有时我会给它上发条,但更多时候,我会在手中翻转这个凉爽的长方形,顺着表壳上的雕刻,惊叹于内部运作。如果需要的话,它可以完美地记录时间。但我保留它,因为它感觉就像宝藏。

这种感觉,一种制作精良、具有魔力的东西,是每个开发者都想捕捉的东西——但很少有人能做到。多伦多的 Capybara Games 是其中的例外之一,他们最近推出了 Sworcery(与 Superbrothers 共同开发),为冒险游戏带来了一点奇迹,这是该工作室突破性游戏《Critter Crunch》和《Clash of Heroes》的另类后续作品。 Capy 目前正在开发《Super Time Force》、《Contra on (good) drug》、《Below》(Xbox One 限时独占游戏)以及另一款未公布的游戏。它的成长和项目为其他独立开发者树立了光辉的榜样,但到达这里并不容易——它涉及到一个灰色的 DS 卡带,我认为它是真正的宝藏:《魔法门:英雄之战》。

Capybara 成立于 2003 年,但团队一直在业余时间工作,直到 2005 年秋天,终于有了办公空间以及一大堆许可证。 “当时我想说,我们所做的 90% 都是受雇工作,”Capybara 联合创始人兼总裁内森·维拉 (Nathan Vella) 说道。 “在智能手机出现之前,手机游戏太旧了,设备的大小只能是 256kb,你无法同时按下两个按钮,诸如此类。我们当时正在为《汽车总动员》、《加勒比海盗》、《快乐大脚》、《疤面煞星》等游戏制作游戏,ESPN。这非常严酷。质量不一定是这些游戏的重点,而对我们来说,这才是最重要的。我们想要制作拉德狗屎。”

2006年即将过去,工作室的一个角落里放着水豚剩下的10%;食物链的顶端,然后是涨潮。这些游戏最终演变成《Critter Crunch》和《魔法门:英雄之战》,但原型是在艰苦的移动开发的第三年和第四年中完成的。 Capybara 联合创始人兼创意总监 Kris Piotrowski 表示:“我个人对那段时间的记忆是,我们感到精疲力尽。就在那时,我们要么要调转公交车,要么会发生其他戏剧性的事情。

“我们每六到七个月就会制作两到四个移动出租工作项目,所以确实是在大量生产。然而,对于所有这些游戏,我们都在拼命地努力保持质量,因为这对我们作为一个游戏公司来说总是非常重要。工作室。基本上,我们让自己陷入困境,却看不到任何进展,一个无休止的工作循环,除了下一份好莱坞大片的合同之外什么也没有带来。整个工作室都厌倦了我们正在做的事情以及我们的方式正在工作。”

一种可能的出路是制作一个名为“涨潮”的原创游戏。 “当时我以为自己是个天才什么的,”Piotrowksi 笑着说,“这是一款益智角色扮演游戏,结合了塞尔达传说般的主世界,但每次你触摸怪物时,它都会进入这个益智系统。” Rising Tide 将借鉴 Capybara 制作手机游戏的经验,瞄准支持 Brew 的高端平台。

“但这比 iPhone 和 App Store 时代早了很多,”Piotrowski 说。 “当时在那个市场上创作和发行原创游戏非常困难。我们完成了 90% 的《Rising Tide》。整个冒险是可玩的,我们正处于完善这个东西的阶段。然后我们突然意识到,由于当时移动市场的建立方式,没有人愿意出版它,而且当时我们无法自行出版。因此,作为工作室,我们做出了一个决定:尽一切努力摆脱手机。”

Capybara 在看到其他独立开发者推出创意作品后有了新的决定,其中包括多伦多开发者 Mare Sheppard(N、N+)和 Jonathan Mak(Everyday Shooter)。 “我们所做的就是决定尝试让《R??ising Tide》起步,并利用我们拥有的‘解谜专业知识’来尝试进入 DS,”Piotrowski 说。

“当时 DS 正在蓬勃发展,”Nathan Vella 说道。 “它有很多很棒的游戏,对我们来说也很有意义——我们可以应用我们在小屏幕上学到的很多知识,并尝试从我们花在手机上的时间中获得一些积极的东西。我们整理了整个文档,概述了有关 DS 游戏的很多内容,但我们没有给它起一个名字。然后 Kris 想出了一些东西......”

“小大战役,”皮奥特罗斯基笑着说。时机再残酷不过了。 “所以我们去了 GDC [2007],我手里有一个美丽的光泽球场,有着令人惊叹的像素部分,这是一款名为《小小大作战》的原创游戏。我从达斯汀·霍夫曼的电影《小大人》中得到了这个名字。我以为这是有史以来最好的名字。《小小大战役》,对吗?它的流程非常好。我们有一个很棒的徽标,所有这些漂亮的艺术,它还说明这是一个使用角色的益智游戏。所以我们坐在索尼谈话,感觉很棒,然后“宣布我们的巨大新事物,LITTLEBIGPLANET!”什么?!?”

平衡冲突

“这有两个部分,”维拉说。 “我们确实希望人们找到能让他们获得更好机会的一件事。有趣的是,我们收到了很多反馈,人们说游戏中的每个单位都被压倒了。我们还收到消息说,几乎每个英雄游戏中的力量被压倒了。”

“我们对玩家找到稍微强大的正确组合感到非常高兴,因为这是游戏乐趣的一部分,你可以选择自己的装备和游戏风格。另一部分是我们正在平衡 30 小时的战役,这是基本上是一个人——格雷格,也是首席设计师之一,基本上平衡了这款游戏;克里斯也帮忙了,但格雷格花了很多时间来做这件事,并平衡了战役的长度与那么多的单位和选项——然后我们多人游戏也必须保持平衡——天哪,这真是一场狗屎风暴。事实上,游戏结果相当平衡……我的意思是,有些地方很糟糕,但事后看来,这对我来说完全令人惊讶。我不知道如何做到这一点设计团队完成了这个任务。内容太多了!单人游戏和多人游戏的内容非常多......伙计!”

“我们很高兴能去 GDC 并与发行商会面,”Vella 笑道,“我们知道我们需要一个。然后 Media Molecule 宣布推出 LittleBigPlanet。所以在那之后我们就带着一款名为 Little Big Battle 的游戏出现了,就像一群他妈的’笨蛋!”

尽管出现了这样的问题,一些发行商还是喜欢《小小大作战》的外观。 “育碧非常感兴趣,”皮奥特罗斯基说,“并询问我们对于有机会制作这款游戏??有何想法,但将其从我们的角色和世界重新命名为他们的魔法门宇宙。当时我们只想制作一些不是手机游戏的东西。DS 游戏的想法对当时的我们来说非常有吸引力,而且非常重要。所以我们看了之后说:“你知道吗?管它吧。让我们这样做吧,然后得到一款装在盒子里、属于不同类别的游戏。”然后《小小大战》就变成了《冲突》。”

“这就是妥协,”维拉说。 “我们喜欢这个游戏的创意,他们也喜欢它与品牌一起的创意。当时我们花了几天时间互相讨论,好吧,故事会是什么?‘啊,我们稍后会处理这个问题!’ [笑]那时我们除了手机游戏什么也没做,所以事实上它拥有这个品牌是我们为制作它而付出的代价,我会一次又一次地支付。因为它,我们最终与一些人合作来自育碧巴黎的令人惊叹的创意人员,就像《魔法门》的经理一样,他们有一本完全疯狂的巨型圣经——这东西就像《精灵宝钻》一样。”

“事实上,我真的很喜欢阅读这些东西,”皮奥特罗斯基笑着说,“因为我是看着怪物手册和游戏工作室长大的,所以这就像一大堆家庭作业。” 《Clash》最引人注目的一点是,它给《魔法门》这个无疑是所有奇幻品牌中最古板的品牌带来了全新的面貌。 “我同意它是最通用的奇幻品牌,因为它尽可能地融合了该类型的许多不同方面,”皮奥特罗斯基说。 “它在美学和叙事上都撒下了一张巨大的大网——你知道,这不是‘奇幻’,而是‘奇幻!’从这个角度来看,有趣的是育碧确实允许我们做任何我们想做的事情。”

水豚做到了。工作室的创造力不再局限于史前手机的范围,除了绚丽多彩的 Critter Crunch 之外,《Clash》中心的宏伟精灵作品也显示出巨大的天赋一直在沉睡。这些精灵可以激发人们的想象力:熊燃烧的眼睛紧张地准备攻击,法师握紧并隐藏的拳头,从幽灵中挣脱出来的锁链直奔你而去。

“小屏幕、低细节像素确实有一些特别之处,”Vella 说,“因为你花很多时间在想象中的游戏上,而不是你所看到的就是你大脑中的一对一游戏。图片。我认为这确实对我们有利。而且它很适合任天堂,对吧?在我看来,DS 的特点不是可爱,而是快乐的视觉效果、更明亮的色彩和微笑的角色。这是我们故意做的。即使是 DS 上的恶魔城游戏,它们也不是哥特式的,它们有一种像任天堂光环一样的魅力。这也适用于 Clash,我真的很喜欢那个游戏中的艺术。我认为这对我们来说确实是一个机会“我们希望能够直接或间接地展示这种力量,因为这款游戏,我们希望继续展示它。Sworcery 是 Superbrothers 完成了所有的美术工作,所以在我们开始《Super Time Force》之前,我们自《冲突》以来就没有做过像素游戏,并且非常清楚这一点。”

“在这款游戏的开发和发行之间发生了很多事情,我对此并不感到非常兴奋,”维拉说,“但最奇怪和最好的事情之一是育碧让我们制作这款游戏??。我我想,一旦我们向他们展示了我们最了解这款游戏,他们就会以我意想不到的方式放手不管。与我们在其他大型发行商那里看到的情况相比,这种东西是相当小的,上帝之手伸进工作室并为你打字。从创意的角度来看,我们对这个项目的控制是相当疯狂的。”

“我们花了一段时间才成为现在的 Capy,我们正在开发三款我们自己的原创游戏。”

并非一切都按计划进行:事态发展出现了一个巨大的逆转。 “它最初是实时的,”维拉说。 “我们花了这么长时间,完全不喜欢它的任何东西,不喜欢引擎,不喜欢工作流程,我们就想‘嗯,育碧?如果没关系?'我们原本以为他们会取消,但他们没有!”

“我们从 Rising Tide 开始,”Piotrowski 说,“这是实时的,所以当我们开始时,我们只是继续我们已有的工作。项目进行到一半时,有一个时刻我们尝试了转变——基于版本。我们试图在策略和谜题之间找到最佳平衡,而实时版本感觉更像是动作和谜题之间的结合,并带有一些非常轻松的策略。对这种感觉并不满意,我们有点纠结,但当我们把它切换到回合制的那一刻,它放慢了速度,让我们能够想到其他在游戏太多时根本不可见的想法节奏更快。”

这次转变后不久,皮奥特罗斯基第一次意识到水豚可能创造了一些特别的东西。 “我正在测试它,所以我会回家玩游戏。有一天晚上,我突然在一个只有快速战斗系统的版本上玩了七个小时。我有点‘天哪,我只是迷上了我们的游戏。这绝对是在基于回合的决定之后。从那个电话中,我们能够完善诸如链接和融合以及组合系统之类的想法,以及如何将动作返回给自己。”

“当我们放慢速度时,我们能够将更多的东西直接放入玩家的动作集中。然后所有这些东西开始一起工作:当你强化时,如何摆脱东西,如何恢复动作 - 甚至是实时版本中没有动作的想法,这就是为什么最终游戏感觉如此的核心部分。”

《Clash》原定于 2009 年夏季发布,但随着规模的增大而被推迟——此外,还有另一个问题。育碧(以及所有其他第三方发行商)对 DS 领域的新产品感到恐惧:R4 购物车,一种用于盗版游戏的万无一失的抽认卡。

“当 DS 盗版恐怖活动如火如荼时,我们已接近完成,但我们最终花费了大量时间进行版权保护,但毫无作用,”Vella 说。 “我认为,对盗版的担忧是许多第三方缩减 DS 支出的原因之一。”到 2009 年 12 月《英雄冲突》发行时,第三方热门游戏(更不用说奇幻主题益智游戏)的可能性已经很小了。

冲突高清

在开发后期,育碧决定支持其他平台的《冲突》,这意味着高清版本虽然忠实,但失去了很多小屏幕的魅力。 “一旦我们采用高清,由于分辨率的原因,我们就必须在视觉效果方面更接近《魔法门》品牌。只是因为一切都更加清晰,所以不可能相差那么远,所以“这对 HD 版本的最终风格影响很大。而在 DS 上,因为它太小了,所以你几乎必须对其进行风格化。仅这一事实本身就至少为我创造了一种我更倾向于的审美。”

“育碧永远不会推动它,因为无论发生什么,它都不会成为一个大游戏,”维拉说。 “育碧的 DS 流程并不是真的要开发大游戏;他们有很多游戏,在 DS 生命周期的那个阶段,每个人都在脱颖而出。但后来《冲突》过去是、现在仍然是他们有史以来评价最好的 DS 游戏,我想想在 Metacritic 中,它仍然排在大约 4000 款游戏的前 25 名。在我看来,这不是一款你随便扔掉的游戏,但它确实被扔掉了。我们在塞尔达传说前两天就被淘汰了。如果你打算去的话死在 DS 上,就是这么做的。”

“说实话,当时 DS 上的第三方游戏并不是一个好地方。”Piotrowski 说,“我们正在制作一款我们投入了大量资金的游戏,并且一直在为很长一段时间 - 但这确实是有道理的,这只是育碧的一个小角落。这就是事情的运作方式。我们制作《冲突》主要是为了制作一款首次在移动环境之外展示工作室的游戏,并把我们介绍给——基本上是真正的游戏玩家。喜欢玩游戏而不是在公共汽车上浪费时间的人。所以对我们来说,关键的反应是任务完成。这是我们最好的情况。我们从未想过会这样成为一个巨大的热门。但我们也对它受到玩家和评论家的好评感到非常惊喜,我认为这给我们带来了很多好处。它并没有让任何人赚到很多钱,但它确实有帮助把我们放在地图上。”

尽管有大量令人惊叹的评论和奖项,但我当时并没有玩过《英雄的冲突》。我的第一次体验是在 PC 上,它绝对让我震惊,几个小时后我订购了 DS 购物车。部分原因在于像素,但最主要的是适配性; Clash 是一款什么样的游戏以及它如何在该硬件屏幕上运行。也许有点恋物癖,但这些事情很重要——DS 卡具有其他卡所没有的光环。那辆灰色的小推车感觉就像是一件宝藏。

Capybara 如何从一名受雇开发者转变为独立游戏界的领军人物之一,这不仅仅与《英雄之战》有关,而且遗憾的是,我们没有空间对《Critter Crunch》进行同样详细的研究。但后者的一个方面确实值得一提,因为它对《冲突》质量的贡献无疑是最重要的。

2008 年初,就在 Clash 进入全面制作阶段后,Capybara 首次引起轰动,当时 Critter Crunch 赢得了 IGF 移动大奖和音频奖。 “就在 Critter Crunch 赢得 IGF 的那一刻,工作室里涌动了一股全新的兴奋之情,”Piotrowski 说道。 “我们找到了一种方法,可以从这辆燃烧的汽车中跳出来,进入其他东西。我们接受了它。我认为这很好。我个人希望我们早点这样做,但由于工作室的性质,规模如此之大,要在一毛钱上改变方向是非常困难的。我们花了一段时间才成为现在的 Capy,我们正在开发三款原创游戏,它们是我们自己的游戏,当它们问世时,它们会帮助工作室。”

“我们在《塞尔达传说》发售前两天就推出了。如果你想在 DS 上死去,那就这么做吧。”

“事实上,我们花了十年才到达那里!”皮奥特罗斯基笑了。 “但是《Clash》和《Critter Crunch》是朝这个方向迈出的第一步,它们走出了我所说的黑暗日子。这就是我的感觉!对我来说,对我们这里的很多人来说。《Rising Tide》和《Rising Tide》 “小动物嘎吱嘎吱”是发生在工作室角落里的两件事,它们让我们基本上保持理智。角落里的小火焰让我们在处理所有其他令人沮丧的事情时保持温暖。”

如今,《Capybara》在体验和机制上开辟了一条不寻常的路线,《英雄之战》给我留下了一个问题:我们还会再看到工作室推出的一款如此简单的游戏吗?因为尽管水豚可能是独立的宠儿,但他们在老派方面表现得非常出色。

“我们真的很感兴趣继续制作像《Super Time Force》这样的游戏,机制驱动的东西,从玩家到游戏的直线,就是这样,”Vella 说。 “与此同时,我们对下面类型的东西非常感兴趣,游戏中没有文字,没有教程,它是关于你在随机生成的世界、艺术和音乐中扮演这个小角色,以及那种体验探索、生存、发现。我认为这太棒了。”

“我认为……这可能听起来有点自大,但我不在乎,这是我在这个工作室最自豪的事情之一,我们所做的事情之一是没有太多“我们可以运行一个团队来制作一款非常有趣的机制驱动游戏,也可以制作一款实验性游戏 - 我们制作这两件事似乎并不奇怪或奇怪。”

《英雄的冲突》没有改变世界这一事实并不重要:它改变了水豚。

“我们现在对自己想做的事情感到非常满意,”维拉总结道。 “我们想做的就是鱼与熊掌兼得。”

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